4. #MOBILES - mobide kirjeldused. --------------------------------- #MOBILES # d+ \ d+ \ d+ #0 vnum Mobi number kujul AAII, kus AA on area number ja II on indexi number alustades numbrist 00 kuni 99. Areas ei tohi olla kahte ühesuguse vnum-ga mobi. keywords Nimed, millele mob reageerib (näit. look snake). short-desc Mobi nimi tema mingil tegevusel. long-desc Mobi nimi ruumi sisenemisel. description Mobi kirjeldus tema vaatamisel. race Mobi liik. Kui allpool antud tabelist ei leia sobivat rassi, võib selle lihtsalt tühjaks jätta (st. ainult '^' sinna panna) või teha jumalatele ettepaneku uue rassi tegemiseks. Liigi määramisega pannakse mobile paika ka selle rassi (liigi) omadused (off,imm,res,vuln,parts,size,act,aff bitid), kuid jäävad ka kehtima kirjelduses antud bittide väärtused. Race Skin Race Skin --------------------- --------------------- human white elf white dwarf white hobbit white orc black halforc black demon black giant brown nomad brown ghost misty bat black bear brown cat brown centipede white dog brown doll white fido brown fox brown goblin brown hobgoblin white horse brown kobold black lizard brown modron misty gnome black pig white rabbit white monster brown snake black song bird brown troll stone warg black water fowl brown wolf black wyvern brown act-flag Mobi olemus : tema class (warrior..), kas seisab koha peal jne. ACT_PRACTICE, ACT_RECEPTION ja ACT_BANKER biti panemisel tuleks eelnevalt konsulteerida kõrgemate jumalatega. ACT_GUARD flag paneb mobi muuhulgas ka trackima ( slow tracking ) tingimusel, et mob pole ACT_SENTINEL. Sellistele mobidele tuleb kindlasti panna ACT_STAY_AREA. ACT_IS_NPC (A) /* Auto set for mobs */ ACT_SENTINEL (B) /* Stays in one room */ ACT_REMEMBER (C) /* Remembers (and attacks last attacker) */ ACT_REPAIR_ARMOR (D) ACT_REPAIR_WEAPON (E) ACT_AGGRESSIVE (F) ACT_STAY_AREA (G) ACT_WIMPY (H) ACT_PET (I) ACT_PRACTICE (K) /* Can practice PC's */ ACT_TRACK (L) ACT_FAST_TRACK (M) ACT_UNDEAD (O) ACT_CLERIC (Q) ACT_MAGE (R) ACT_THIEF (S) ACT_WARRIOR (T) ACT_NOALIGN (U) ACT_NOPURGE (V) ACT_GUARD (W) ACT_RECEPTION (X) ACT_BANKER (Y) ACT_IS_HEALER (aa) ACT_UPDATE_ALWAYS (cc) aff-flag Kas mob on nähtamatu jne., st. tema olek. AFF_BLIND (A) AFF_INVISIBLE (B) AFF_DETECT_EVIL (C) AFF_DETECT_INVIS (D) AFF_DETECT_MAGIC (E) AFF_DETECT_HIDDEN (F) AFF_HOLD (G) /* Unused */ AFF_SANCTUARY (H) AFF_FAERIE_FIRE (I) AFF_INFRARED (J) AFF_CURSE (K) AFF_FLAMING (L) /* Unused */ AFF_POISON (M) AFF_SLOW (N) AFF_PARALYSIS (O) /* Unused */ AFF_SNEAK (P) AFF_HIDE (Q) AFF_SLEEP (R) AFF_CHARM (S) AFF_FLYING (T) AFF_PASS_DOOR (U) AFF_HASTE (V) AFF_CALM (W) AFF_PLAGUE (X) AFF_WEAKEN (Y) AFF_DARK_VISION (Z) AFF_BERSERK (aa) AFF_SWIM (bb) AFF_REGENERATION (cc) alignment Näitab, kui hea mob on. Alignment on vahemikus -1000..1000. -1000 väga halb 0 neutraalne 1000 väga hea level Mobi level vahemikus 1..60. hitroll Mobi pihtasaamise tõenäosus vahemikus 0..30. Tavaliselt hitroll = 1..level, ning keskmiselt siis level/2. hit, mana Need näitavad, kui palju on mobil elu ja maagia punkte. Need kirjutatakse kujul: 5d6+30, mis on 5 korda arv vahemikust 1..6 (leitakse tõenäosusega) ja saadud tulemusele liidetakse 30. Kindla summa saamiseks: 999d1+1, ja saame 1000 punkti. No yle 1000 pointsi ka ei maksa panna. \ See näitab, et järgmine rida käib sellele reale. damage Mobi löögi tugevus. (Arvutatakse analoogiliselt eelmisega). Mobi l66k peaks olema arvuliselt tema leveli number pluss-miinus mingi konstant. Yldiselt, mida k6vemini mob l66b seda rohkem peaks ta expi andma (vt.allpoolt) damtype See on mobi löögi tüüp. Nr Word on hit Dam type Nr Word on hit Dam type ---------------------------------------------------------- 0 hit DEFAULT 1 slice DAM_SLASH 2 stab DAM_PIERCE 3 slash DAM_SLASH 4 whip DAM_SLASH 5 claw DAM_SLASH 6 blast DAM_BASH 7 pound DAM_BASH 8 crush DAM_BASH 9 grep DAM_SLASH 10 bite DAM_PIERCE 11 pierce DAM_PIERCE 12 suction DAM_BASH 13 beating DAM_BASH 14 digestion DAM_ACID 15 charge DAM_BASH 16 slap DAM_BASH 17 punch DAM_BASH 18 wrath DAM_ENERGY 19 magic DAM_ENERGY 20 divine power DAM_HOLY 21 cleave DAM_SLASH 22 scratch DAM_PIERCE 23 peck DAM_PIERCE 24 peck DAM_BASH 25 chop DAM_SLASH 26 sting DAM_PIERCE 27 smash DAM_BASH 28 shocking bite DAM_LIGHTNING 29 flaming bite DAM_FIRE 30 freezing bite DAM_COLD 31 acidic bite DAM_ACID 32 chomp DAM_PIERCE pierce Need neli on mobi kaitstus (armor) mingi löögi tüübi eest. bash Armor on pierce, bash ja slash puhul vahemikus 10..-20, kus slash 10 näitab et on kaitsetu sellise löögi eest ja -20 näitab, magic et on väga hästi kaitstud. Exotic on vahemikus: 10..-10 offensive Mobi erinevad rünnakud vöitluse ajal ja teiste aitamine. OFF_AREA_ATTACK (A) OFF_BACKSTAB (B) OFF_BASH (C) OFF_BERSERK (D) OFF_DISARM (E) OFF_DODGE (F) OFF_FADE (G) OFF_FAST (H) OFF_KICK (I) OFF_KICK_DIRT (J) OFF_PARRY (K) OFF_RESCUE (L) OFF_TAIL (M) OFF_TRIP (N) OFF_CRUSH (O) ASSIST_ALL (P) ASSIST_ALIGN (Q) ASSIST_SKIN (R) ASSIST_PLAYERS (S) ASSIST_GUARD (T) ASSIST_VNUM (U) ASSIST_GROUP (V) immune Millised rünnakud mobile üldse ei mõju. IMM_SUMMON (A) IMM_CHARM (B) IMM_MAGIC (C) IMM_WEAPON (D) IMM_BASH (E) IMM_PIERCE (F) IMM_SLASH (G) IMM_FIRE (H) IMM_COLD (I) IMM_LIGHTNING (J) IMM_ACID (K) IMM_POISON (L) IMM_NEGATIVE (M) IMM_HOLY (N) IMM_ENERGY (O) IMM_MENTAL (P) IMM_DISEASE (Q) IMM_DROWNING (R) IMM_LIGHT (S) IMM_BLIND (T) ressistant Millised rünnakud mobile mõjuvad tavalisest harvemini või nõrgemalt. RES_SUMMON (A) RES_CHARM (B) RES_MAGIC (C) RES_WEAPON (D) RES_BASH (E) RES_PIERCE (F) RES_SLASH (G) RES_FIRE (H) RES_COLD (I) RES_LIGHTNING (J) RES_ACID (K) RES_POISON (L) RES_NEGATIVE (M) RES_HOLY (N) RES_ENERGY (O) RES_MENTAL (P) RES_DISEASE (Q) RES_DROWNING (R) RES_LIGHT (S) vulnerable Millised rünnakud mõjuvad mobile tavalisest tugevamini. VULN_MAGIC (C) VULN_WEAPON (D) VULN_BASH (E) VULN_PIERCE (F) VULN_SLASH (G) VULN_FIRE (H) VULN_COLD (I) VULN_LIGHTNING (J) VULN_ACID (K) VULN_POISON (L) VULN_NEGATIVE (M) VULN_HOLY (N) VULN_ENERGY (O) VULN_MENTAL (P) VULN_DISEASE (Q) VULN_DROWNING (R) VULN_LIGHT (S) VULN_WOOD (X) VULN_SILVER (Y) VULN_IRON (Z) start_pos Positsioon milles mob on pärast mängu käivitamist. POS_DEAD 0 POS_MORTAL 1 POS_INCAP 2 POS_STUNNED 3 POS_SLEEPING 4 POS_RESTING 5 POS_FIGHTING 7 POS_STANDING 8 def_pos Positsioon, mille mob võtab peale võitlust jne. (vt. eelmine) sex Mis soost mob on. SEX_NEUTRAL 0 SEX_MALE 1 SEX_FEMALE 2 gold Kui palju mobil raha on (copper penne). Tuleks arvestada suhetega: 1 gold = 50 silver = 15000 copper. form Mobi keha kuju. Kui mobil on maaratud rass, siis on tal teatavad omadused juba koodi poolt paigas ja ei maksa selle koha peal eriti vaeva naha (lihtsalt 0). FORM_EDIBLE (A) FORM_POISON (B) FORM_MAGICAL (C) FORM_INSTANT_DECAY (D) FORM_OTHER (E) FORM_ANIMAL (G) FORM_SENTIENT (H) FORM_UNDEAD (I) FORM_CONSTRUCT (J) FORM_MIST (K) FORM_INTANGIBLE (L) FORM_BIPED (M) FORM_CENTAUR (N) FORM_INSECT (O) FORM_SPIDER (P) FORM_CRUSTACEAN (Q) FORM_WORM (R) FORM_BLOB (S) FORM_MAMMAL (V) FORM_BIRD (W) FORM_REPTILE (X) FORM_SNAKE (Y) FORM_DRAGON (Z) FORM_AMPHIBIAN (aa) FORM_FISH (bb) FORM_COLD_BLOOD (cc) parts Mobi kehaosad. (vt. eelmise punkti kommentaari) PART_HEAD (A) PART_ARMS (B) PART_LEGS (C) PART_HEART (D) PART_BRAINS (E) PART_GUTS (F) PART_HANDS (G) PART_FEET (H) PART_FINGERS (I) PART_EAR (J) PART_EYE (K) PART_LONG_TONGUE (L) PART_EYESTALKS (M) PART_TENTACLES (N) PART_FINS (O) PART_WINGS (P) PART_TAIL (Q) /* ratsutamiseks */ PART_BACK (R) /* for combat */ PART_CLAWS (U) PART_FANGS (V) PART_HORNS (W) PART_SCALES (X) PART_TUSKS (Y) size Mobi suurus. SIZE_TINY (T) SIZE_SMALL (S) SIZE_MEDIUM (M) SIZE_LARGE (L) SIZE_HUGE (H) SIZE_GIANT (G) experience Kui palju mobil exp-i on. See on vahemikus 20..80. 20 minimaalselt 50 keskmiselt 80 maximaalselt Exp arvutatakse koodi poolt ja 50 on selle keskmine koefitsient. Area sees tuleks arvestada, et keskmine exp. mobi kohta tuleks umbes 50. #0 See kirjutatakse alles peale viimase mobi kirjeldamist ja tähistab mobide osa lõppu failis. ** Näiteks: #MOBILES #3000 wizard^ the wizard^ A wizard walks around behind the counter, talking to himself. ^ The wizard looks old and senile, and yet he looks like a very powerful wizard. He is equipped with fine clothing, and is wearing many fine rings and bracelets. ^ elf^ BV DF 900 23 0 1d1+999 1d1+999 1d8+32 19 -15 -15 -15 -15 AF ABCD 0 0 8 8 1 15000 0 0 M 50 #0