6. #ROOMS - ruumide ja uste kirjeldused. ---------------------------------------- #ROOMS # /* */ D [ ] [ ] E S #0 vnum Ruumi number kujul AAII, kus AA on area number ja II on indexi number alustades numbrist 00 kuni 99. Areas ei tohi olla kahte ühesuguse vnum-ga ruumi. name Ruumi nimi; tavaliselt lühem kui 40 sümbolit. description Ruumi üksikasjalik kirjeldus. area Area on tavaliselt sama, mis on vnum-i AA, kuid kui areas on üle saja ruumi, st. kasutatakse ka peale AA ka area numbriks AB-d, siis tavaliselt kirjutatakse area-ks AA, et siduda ära kaks erinevat areat. room-flags Ruumi mõningad omadused. ROOM_DARK A ROOM_NO_SUN B ROOM_NO_MOB C ROOM_INDOORS D ROOM_ANTI_MAGIC I ROOM_PRIVATE J ROOM_SAFE K ROOM_SOLITARY L ROOM_PET_SHOP M ROOM_NO_RECALL N ROOM_IMP_ONLY O ROOM_GODS_ONLY P ROOM_HEROES_ONLY Q ROOM_NEWBIES_ONLY R ROOM_LAW S ROOM_DEATH T ROOM_IMMDARK U ROOM_IMMLIGHT V ROOM_FOG W ROOM_NO_TELEPORT X ROOM_NO_DEATH Z ROOM_ARENA aa sector-type Sektori tüüp määratakse ära selleks, et arvutada move punktide vähenemist liikumisel. SECT_INSIDE 0 SECT_CITY 1 SECT_FIELD 2 SECT_FOREST 3 SECT_HILLS 4 SECT_MOUNTAIN 5 SECT_WATER_SWIM 6 SECT_WATER_NOSWIM 7 SECT_UNUSED 8 SECT_AIR 9 SECT_DESERT 10 SECT_MAX 11 travel-points (pole kasutusel) Need on MUME mudi eeskujul sissetoodud nn. 'reisi- punktid' ja naeitavad palju ruum tp'sid annab. Tp'sid annab ruum ainult siis kui selles kohas pole keegi tykk aega kainud. Reisipunktid on abstraktne suurus ja naitab palju char on ringikolamise eest kogemusi juurde saanud ja tp'd on expi k6rval maarav tegur levelite saamisel. Siis veel : kui hakkad areat ehitama, siis kysi KINDLASTI yle k6rgemate ehitajate kaest palju v6iks tp'sid kuhugi panna (Yldiselt peaks area kohta tulev tp'de kogusumma konstantne olema). D Väljapääs ruumist. Neid saab ühel ruumil olla maksimaalselt kuus. door Ukse number. DIR_NORTH 0 DIR_EAST 1 DIR_SOUTH 2 DIR_WEST 3 DIR_UP 4 DIR_DOWN 5 description Kirjeldus sinna suunas vaatamisel. Kui see on tühjaks jäetud, siis sinna suunda vaatamisel öeldakse, et seal pole midagi erilist. keywords Kui on tegemist uksega, siis tuleb siia panna ukse nimi. Uksel võiks olla vaid üks nimi ja mida originaalsem, seda parem. exit-flag Väljapääsu suuna omadused. EX_ISDOOR A EX_CLOSED B EX_LOCKED C EX_PICKPROOF D EX_JAMMED E EX_HIDED F EX_RUINED G EX_CLIMB H EX_MOVE I EX_NO_PASS_DOOR J key Võtme vnum, mis avab ukse kui väljapääs on uks. to_room Ruumi vnum, kuhu see väljapääs viib. move-perc Tõenäosus, millega võid iseenest liikuda selles suunas. See on vajalik jõe, jää, kallaku vms. puhul. Tõenäosus on vahemikus 1..100 ja mida väiksem see siin on, seda suurema tõenäosusega liigub selles ruumis. NB! Selle arvu võib lisada vaid sel juhul, kui exit-flagides on sees EX_MOVE. move-name Mis asi liigutab teise ruumi: jõgi, jää jne. NB! Selle nime võib lisada vaid sel juhul, kui exit-flagides on sees EX_MOVE. E Mingi asja täpne kirjeldus. Seda asja tavaliselt ruumis ise ei ole ja seda mainitakse vaid ruumi pikas kirjelduses. keyword Nimetus, mida saab eraldi vaadata. description Selle asja täpne kirjeldus. S Sellega näidatakse ära, et selle ruumi kirjeldus on lõppenud. #0 See kirjutatakse alles peale viimase ruumi kirjeldamist ja tähistab ruumide osa lõppu failis. ** Näiteks: #ROOMS #3002 Cleric's Inner Sanctum^ This is the inner sanctum. A picture of the mighty Taara is hanging on the wall, just above the altar which is set against the western wall. A well in the middle of the floor leads south into darkness. Vile smells waft from the depths. ^ 30 12 0 D1 You see your favorite place, the bar of divination. ^ ^ 0 -1 3003 D2 You can't see what is south there, it is too dark. Looks like it would be impossible to climb back up. ^ ^ 0 -1 3494 S .. teised ruumid #0