7. #RESETS - mobide ja asjade paigutus areas. --------------------------------------------- #RESETS * M I <:n> <:n> O P <:n> G E <:n> D R S Ridu, mis algavad *MOPDR sümbolitega võib resti osas olla suvaline hulk ja nende järjekord pole oluline. Read, mis algavad G (give), E (equip) või I (ride) tähtedega, peavad aga olema rea järel, mis algab M, E, I või G tähega. *** Kui mingi asja tähendust ei leia, tuleks seda otsida ülevalt poolt. * Kommenteeriv rida. comment Kommentaar ühe rea piires. M Mobi paigutamine areasse. <:n> Kõikidele sellistele kohtadele tuleks kirjutada arv null. Event chance ehk 'juhtumi tõenäosus'. Kõikidele sellistele kohtadele tuleks kirjutada arv 0 ... 99. 0 - alati toimub ( 100 % ) x - toimub x protsendil juhtudest mob-vnum Mobi vnum (see mob ei pruugi olla kirjeldatud siin areas). limit Palju neid lubatakse üheaegselt mängu. Kui tahetakse kahte või enamat ühesugust mobi areasse tuleb kirjutada kõikidele seda mobi resettivatele ridadele limit-ks üks ja sama number. Kui nende jaoks on vaid üks reseti rida, siis tekib iga area resetiga sellesse ruumi üks see mob juurde, kuni pole ületatud limitit. room-vnum Ruumi vnum kuhu mob pannakse. comment Kommentaar rea lõpuni (tavaliselt mobi või objekti nimi). I Ride käsk. Panna mob ratsutama. Parameetrites olev mob-vnum on ratsu (hobuse, wargi vms.) looma vnum, kellel on olemas kehaosa PART_BACK. See käsk loeb ise automaatselt ratsu areasse, olenemata sellele varem pandud limit-itest. NB! See rida peab olema M, E, I või G rea järel. O Objekti paigutamine areasse. obj-vnum Objekti vnum. P Put käsk. Panna mingi objekt teise sisse. Teine objekt peab olema Container tüüpi (teine obj-vnum). G Give käsk. Anda mingi asi mobile. NB! See rida peab olema M, E, I või G rea järel. E Equip käsk. Panna objekt mobile selga. NB! See rida peab olema M, E, I või G rea järel. wear-loc Millisele kehaosale objekt panna. WEAR_NONE -1 WEAR_LIGHT 0 WEAR_FINGER_L 1 WEAR_FINGER_R 2 WEAR_NECK_1 3 WEAR_NECK_2 4 WEAR_BODY 5 WEAR_HEAD 6 WEAR_LEGS 7 WEAR_FEET 8 WEAR_HANDS 9 WEAR_ARMS 10 WEAR_SHIELD 11 WEAR_ABOUT 12 WEAR_WAIST 13 WEAR_WRIST_L 14 WEAR_WRIST_R 15 WEAR_WIELD 16 WEAR_HOLD 17 D Vaikimisi ukse olek (lukus, lahti, lõhutud jne.). NB! D ja R käske ei tohi kasutada ühe ruumi kohta. room-vnum Ruumi number, kus ukse olek on kindlaks määratud. door Ukse number, mida ümber sätitakse. Vahemikus 0..5. See uks peab olema kahepoolne: st. kui ruumist 1 läheb uks ruumi 2, siis seal peab tulema vastasuunas ka uks ruumi 1. state Vaikimisi ukse olek. Sellesse olekusse pannakse uks peale igat area resetti, mis toimub umbes 20..45 minuti järel. Mitme omaduse puhul tuleb avastavad arvud kokku liita. EX_ISDOOR 1 EX_CLOSED 2 EX_LOCKED 4 EX_PICKPROOF 8 EX_JAMMED 16 EX_HIDED 32 EX_RUINED 64 size Ukse suurus. SIZE_TINY 0 SIZE_SMALL 1 SIZE_MEDIUM 2 SIZE_LARGE 3 SIZE_HUGE 4 SIZE_GIANT 5 strength Ukse tugevus 0..30. 30-se tugevusega ust lo'hkuda enam ei saa. R Väljapääsude suundade vahetamine juhuslikult. NB! D ja R käske ei tohi kasutada ühe ruumi kohta. last-door Ukse number, milleni 0-st võidakse seda ust võidakse vahetada. Tavaliselt on selleks number 4, mis teeb kahe- mõõtmelise maze. Maksimaalne number võib olla 6, mis teeb kolmemõõtmelise maze. S Resettide osa lõputunnus. ** Näiteks: #RESETS * * -- northern Lindanise -- * M 3162 0 2 3067 Receptionist in Hotel M 3166 0 1 3061 Horseman to stable E 3006 0 5 17 give him rope M 3000 0 1 3033 The Wizard Shop Keeper G 3040 0 -1 identify scroll. D 3160 0 0 2 2 15 close and lock north door D 3161 0 2 2 2 20 close and lock from other side O 3135 0 11 1200 fountain at chat room O 3135 0 11 3005 fountain at temple O 3135 0 11 3058 fountain at central sq O 3139 0 15 3008 letter at receptionist O 3140 0 15 3008 notice at receptionist * * -- southern Lindanise -- * D 3110 0 3 2 3 30 Lock Captain's door from outside D 3142 0 1 2 3 30 Lock Captain's door from inside O 3131 0 1 3142 Load the safe P 3132 0 1 3131 Put money in safe S